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音楽制作

ドラムの打ち込みを生っぽくする方法!人間らしいグルーヴの作り方

打ち込みドラムが機械的に聞こえる最大の原因は、音源の性能ではありません。すべての音が同じ音量で鳴っていることです。

直す順番も決まっています。ベロシティ、タイミング、ゴーストノート、人間が叩ける配置か、最後にミックス。

音源を買い替える前に、今のデータで直せます。

この記事では原因の切り分けから、音源の見分け方、具体的な数値、ミックスの仕上げまでまとめました。

この記事の結論

  • 機械的に聞こえる原因は5つです。音量の均一さ、正確すぎるタイミング、同じ波形の繰り返し、叩けない配置、空間の情報不足。
  • 最も効果が大きく無料でできるのがベロシティ調整です。ハイハットは表拍80前後、裏拍55前後を目安に差をつけてください。
  • クオンタイズは100パーセントで当てません。80パーセント前後に留め、前後10〜20ミリ秒の範囲でずらします。
  • 同時に鳴る音は2〜5ミリ秒ずらしてください。人間の手足は完全に同時には動きません。
  • 音源を選ぶなら、ベロシティレイヤーとラウンドロビンの有無を見ます。強弱で音色そのものが変わるかどうかが分かれ目です。

打ち込みドラムが機械的に聞こえる理由

drum machine buttons closeup (Photo: Egor Komarov / Pexels)

最初に、何が「生っぽくない」と感じさせているのかを分解しておきましょう。原因が分かれば、手を入れる順番も自然に決まります。

すべての音が同じ音量で鳴っていることが、最大の要因です。人が叩くドラムは、同じスネアでも一打ごとに強さが違います。

その微妙な差が消えると、聴き手は無意識のうちに「機械が鳴らしている」と判断します。

タイミングが正確すぎるという要因もあります。打ち込みではノートがグリッドにぴったり吸着しますが、実際の演奏では数ミリ秒から数十ミリ秒のずれが常に発生している状態です。

このずれこそが、グルーヴと呼ばれるものの正体です。

まったく同じ波形が繰り返される点も見逃せません。同じサンプルが何度も鳴ると、耳は繰り返しに気づいてしまい、演奏ではなくループとして認識します。

人間には物理的に不可能な配置になっている場合もあります。両手と両足で叩ける範囲を超えたパターンは、聴いていて理由の分からない違和感を残します。

空間の情報が足りていないことも原因のひとつです。生ドラムは部屋の反射音を含んだ状態で録音されますが、打ち込みの素の音には響きがほとんど乗っていません。

この5つを、上から順に手当てしていくのが効率のよい進め方です。音源を買い替える前に、まず今のデータで直せる部分から取りかかりましょう。

音源とキットの組み方を見直す

打ち込みの基本手順は、ドラム打ち込みのコツにまとめました。

drum kit studio room (Photo: ASBA DRUMS / Pexels)

作業に入る前に、使っている音源の性能を確認しておきましょう。ここが弱いままだと、後の工夫が効きにくくなります。

ベロシティレイヤーの数が、生っぽさを大きく左右します。強く叩いた音と弱く叩いた音が別々に録音されている音源なら、強弱をつけたときに音量だけでなく音色そのものが変わります。

レイヤーが少ない音源では音量が下がるだけで、叩き方が変わったようには聞こえません。

ラウンドロビンの有無も確認してください。同じ強さで連打したときに、別テイクのサンプルを順番に鳴らしてくれる機能です。

これがあるだけで、繰り返しの機械っぽさは目立たなくなります。

無料でも実用的な音源はあります。MT Power Drum Kit 2 は無償で配布されており、ベロシティレイヤーとルーム成分を備えています。

お使いのDAWに付属しているドラム音源にも複数レイヤーのものがあるので、まず手元のものを調べてください。

有料音源を検討する場合、1万円台から3万円台が目安です。セール時期にはさらに下がることもありますが、価格や仕様は変更される可能性があります。

キットの組み合わせも意識しておきたいところです。スネアだけを別の音源から差し替えると、曲の中心がはっきりします。

あれこれ迷うより、まずはスネアとキックの2つに絞って選び直してください。効果が分かりやすく出ます。

ベロシティで強弱の起伏をつくる

midi keyboard laptop desk (Photo: Pew Nguyen / Pexels)

ここからが実作業になります。最も効果が大きく、しかも無料でできるのが、ベロシティの調整です。

目安の数値を並べておきます。

対象 ベロシティの目安 置き方
キック 95〜120 小節の頭をやや強く、それ以外を5〜15下げる
スネア 90〜115 同上
ハイハット(8分) 表拍80前後 / 裏拍55前後 表裏の差で手首の返りを再現する
ゴーストノート 20〜40 16分の裏に、1小節に1つか2つから

まず平坦な状態を崩すところから始めましょう。すべてのノートが127や100で揃って並んでいるなら、その時点で機械的な響きが確定しています。

目安として、キックは95から120、スネアは90から115の範囲で動かします。小節の頭に来る一打をやや強くし、それ以外を5から15ほど下げてやると、拍の重みが生まれます。

ハイハットは、さらに差をつけたい箇所です。8分で刻む場合、表拍を80前後、裏拍を55前後に置くと、手首が返る動きが再現されます。

すべて同じ数値で並んだハイハットは、生っぽさを最も損ないます。

8小節単位で山を作るという考え方も有効です。Aメロは全体的に弱く、サビに向かって少しずつ上げていく。

曲の展開とベロシティの推移が一致すると、叩いている人の姿が浮かんできます。

作業は手で打ち込むのが基本ですが、DAWのランダマイズ機能を使う手もあります。ただし全体に均一な乱数をかけると、今度は不規則さそのものが規則的に聞こえてしまいます。

意図のあるアクセントを先に置き、その上で微細なランダムを足すという順番がおすすめです。

タイミングを微妙にずらす

ノリそのものの作り方は、DTMでグルーヴを作る方法で扱っています。

metronome wooden desk (Photo: Max Vakhtbovych / Pexels)

ベロシティの次に効いてくるのが、発音位置の調整です。

クオンタイズを100パーセントで当てないことが出発点になります。多くのDAWでは吸着の強度を設定できますので、80パーセント前後に留めておくと、入力時の揺れが程よく残ります。

手で弾いて入力するのが難しい場合は、ヒューマナイズ機能を使いましょう。ずらす幅は前後10ミリ秒から20ミリ秒程度に収めてください。

それ以上動かすと、味ではなく単にヨレた演奏として聞こえてしまいます。

楽器ごとにずらす方向を変えると、より自然になります。キックとスネアをわずかに遅らせると重心の低い落ち着いた演奏になり、ハイハットを少し前に置くと前のめりな推進力が出ます。

同時に鳴る音を完全に揃えないことも大切です。キックとハイハットが同じ位置にあるなら、片方を2ミリ秒から5ミリ秒だけずらしてみましょう。

人間の手足は、完全に同時には動きません。

ベースとの関係も確認しておきたいところです。キックとベースの発音がミリ秒単位でずれていると、低音がぼやけて聞こえます。

ドラム単体では自然なのに合わせると違和感が出る場合は、この点を疑ってみてください。

グルーヴテンプレート機能を持つDAWであれば、既存のドラムループから抽出したノリを自分のデータに流し込む方法もあります。

ゴーストノートとフィルで呼吸を作る

drummer hands snare sticks (Photo: RDNE Stock project / Pexels)

演奏らしさは、目立つ音よりも目立たない音のほうに宿ります。

ゴーストノートは、スネアを非常に弱く叩く装飾音のことです。ベロシティ20から40程度で、16分の裏に置きます。

単体で聞くと分かりませんが、あるときとないときを比べると、曲の躍動感ははっきり変わります。

置きすぎには注意が必要です。1小節に1つか2つから試し、うるさいと感じたら減らしてください。

隙間を埋め尽くすと、かえって落ち着きのない印象になります。

フィルインを毎回同じにしないことも重要です。同じ4小節のフィルが繰り返されると、ループであることが一瞬で露呈します。

タムの順番を変える、頭を1音削る、最後をクラッシュではなくオープンハイハットにする。その程度の小さな変化でも効果は出ます。

8小節や16小節の区切りで変化を置くのが基本形になります。ただし、毎回派手なフィルを入れる必要はありません。

スネア1発だけ、あるいはハイハットを1回開くだけという小さなフィルを混ぜると、緩急がつきます。

曲の終盤で密度を上げる構成も自然です。ラストのサビでゴーストノートを増やし、ハイハットからライドに持ち替える。

奏者が熱を帯びていく過程は、打ち込みでも再現できます。

人間が叩ける配置かどうかを確認する

drummer playing behind kit (Photo: Yan Krukau / Pexels)

見落としやすいのが、身体の制約です。ここを直すだけで、説明のつかない違和感が消えることがあります。

手は2本しかないという前提を、常に思い出してください。ハイハットとスネアとタムが同じタイミングで鳴っていれば、それは3本目の手を要求する配置になっています。

クラッシュの直後にハイハットを刻む場合も、手の移動にかかる時間を考えましょう。速いテンポで両者を往復させ続けると、実演不可能なパターンができあがります。

タム回しの順番にも自然な流れがあります。高い方から低い方へ降りていく動きは無理がありませんが、離れた位置のタムを高速で往復させる配置は不自然に響きます。

オープンハイハットの閉じ方も確認しておきましょう。開いたまま鳴り続けている状態は、実際の演奏ではあまり起こりません。

次の打点でクローズドを置いて余韻を止めてやると、フットペダルを踏む動きが再現されます。

キックの連打にも限界があります。ツーバスを想定していないなら、16分の連打を長く続けるのは現実的ではありません。

2連までに留めると、片足で踏める範囲に収まります。

判断に迷ったときは、実際のドラム演奏の映像を見て手足の動きを追ってみてください。叩ける形が体感として分かると、配置の判断に迷わなくなります。

ミックスで空間と質感を足す

リバーブの扱いはリバーブの使い方、コンプはコンプレッサーの使い方で解説しています。

mixing console faders studio (Photo: Robert So / Pexels)

最後は音の仕上げです。ここまでの作業が生きるかどうかは、ミックスの段階で決まります。

ルーム成分を足すことが、最も分かりやすい変化を生みます。マルチアウトに対応した音源ならルームマイクのチャンネルを持ち上げ、そうでなければ短めのリバーブを薄くかけましょう。

残響は0.8秒から1.5秒程度が目安です。実在する部屋の響きに近づきます。

オーバーヘッドをまとめて処理する発想も有効です。ハイハット、シンバル、タムを1つのバスにまとめ、全体に軽いコンプレッションをかけると、一人の奏者が叩いている一体感が出ます。

パラレルコンプレッションも定番の手法です。原音を残したまま、強く潰した信号を薄く混ぜる手法です。

埋もれがちなゴーストノートが持ち上がり、生ドラム特有の密度が生まれます。

サチュレーションを軽く加える手もあります。テープやアナログ機材を模したプラグインを浅くかけると、デジタル特有の硬さが和らいだ音になります。

かけすぎると音像がぼやけますので、少しずつ足しながら確認してください。

左右への配置の考え方は、パン振りの基本も参考になります。

定位も忘れないようにしましょう。タムを左右に振り、ハイハットを片側に寄せると、ドラムセットが目の前にある感覚が生まれます。

奏者側から見るか客席側から見るかで振り方が逆になりますので、曲全体で統一しておくとよいでしょう。

よくある質問

打ち込みドラムが機械的に聞こえるのはなぜですか?

すべての音が同じ音量で鳴っているのが最大の原因です。人が叩くドラムは、同じスネアでも一打ごとに強さが違います。

次にタイミングが正確すぎること、同じ波形が繰り返されること、人間が叩けない配置になっていること、空間の情報が足りていないことが続きます。

まず何から直せばよいですか?

ベロシティです。最も効果が大きく、音源を買い替えずに無料でできます。

ハイハットの表拍を80前後、裏拍を55前後に置くだけでも印象が変わります。

クオンタイズはどのくらい当てればよいですか?

80パーセント前後に留めてください。100パーセントで当てると入力時の揺れが消えます。

手で弾いて入力するのが難しい場合はヒューマナイズ機能を使い、ずらす幅は前後10〜20ミリ秒に収めます。それ以上動かすとヨレた演奏に聞こえます。

音源を選ぶときはどこを見ればよいですか?

ベロシティレイヤーの数とラウンドロビンの有無です。

強く叩いた音と弱く叩いた音が別々に録音されている音源なら、強弱で音色そのものが変わります。ラウンドロビンがあると、同じ強さの連打でも別テイクが順番に鳴り、繰り返しの機械っぽさが減ります。

無料でも使える音源はありますか?

MT Power Drum Kit 2 は無償で配布されており、ベロシティレイヤーとルーム成分を備えています。

お使いのDAWに付属しているドラム音源にも複数レイヤーのものがあるので、まず手元のものを調べてください。

人間が叩ける配置かどうかはどう確認しますか?

手は2本、足は2本という前提で見直してください。

ハイハットとスネアとタムが同じタイミングで鳴っていれば、3本目の手を要求する配置です。キックの連打は2連までに留めると片足で踏める範囲に収まります。

打ち込みドラムを生っぽくするまとめ

home studio warm light (Photo: 3B / Pexels)

打ち込みドラムを生っぽく聞かせるために、押さえておきたいポイントを整理します。

  • 機械的に聞こえる原因は、音量の均一さ、正確すぎるタイミング、同じ波形の繰り返し
  • ベロシティレイヤーとラウンドロビンを備えた音源を選ぶと、後の作業が楽になる
  • ハイハットは表拍80前後、裏拍55前後を目安に差をつける
  • クオンタイズは80パーセント前後に留め、前後10から20ミリ秒の範囲でずらす
  • 同時に鳴る音は2から5ミリ秒ずらし、完全な一致を避ける
  • ゴーストノートはベロシティ20から40で、1小節に1つか2つから試す
  • フィルは毎回変え、スネア1発だけの小さいフィルも混ぜて緩急をつける
  • 両手両足で叩ける配置かどうかを、書き出す前に必ず確認する
  • ルーム成分とパラレルコンプレッションで、空間と密度を足す

まずはハイハットの表拍と裏拍にベロシティ差をつけるところから試してみてください。この作業ひとつだけでも、印象が変わることを実感できるはずです。

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